Haber esperado tanto para poder jugarlo valió la pena después de todo, me sentía digna de poder disfrutarlo luego de tanto tiempo, todas las cosas del juego me las supe de memoria. Y poco después, le seguiría con sus spin-offs, de los cuales hablaré también.
Hay cosas que marcaron la infancia de las cuales se siente lindo volver a disfrutarlas, y la verdad, con este caso fue para mí uno de tantos. Todas las cosas que he disfrutado cuando era una niña en su mayoría fueron juegos y el resto series animadas.
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Cuando los juegos quieren tomar un camino distinto a lo que otros han hecho, esto puede tener dos resultados: o bien es una excelente obra maestra que es recordada por muchos, o es un completo desastre que terminó en un desperdicio de ideas.
Este juego cae en lo primero, aunque la gente poco a poco lo haya dejado de lado, pero la gente que lo recuerda lo sigue amando.
Pasada la tempestad debería debería venir la calma. Pues no, sigue el diluvio de acción y espectacular. Painkiller ha llegado para dar gusto a nostálgicos de épocas superadas y a quienes simplemente desean descargar tensiones; y al día de hoy lo sigue haciendo.
No hay momento de mi vida pasada en que haya olvidado de este juego, sabiendo que no lo pude jugar por un tiempo. De todas formas, es lindo tenerlo devuelta después de tanto tiempo.
Painkiller es un juego de disparos en primera persona desarrollado por People Can Fly y distribuido por Dreamcatcher Interactive. El juego fue lanzado el 4 de abril de 2004 (¿por qué siempre me enredo con las fechas?).
El juego contó con una expansión que salió poco después del juego original, a esto se suma una versión para consolas que salió dos años después.
Así como lo dije hace un momento, este juego no lo puede jugar por un tiempo debido a que me lo confiscaron sin razón, y a pesar de querer explicarles el porqué, nunca me lo dijeron y me quedé sin el juego por unos cuantos años. El querer volver a jugarlo resultó en una verdadera lata por algunos problemas que surgieron con el juego, pero fue en este año que logré volver a jugarlo.
Haberlo vuelto jugar fue el volver a recordar esos días donde este juego fue lo que más jugaba en mi niñez, eran buenos tiempos donde sucedían cosas interesantes, pero eso será tema para otro artículo.
⛧La Historia Original⛧
¿Quién te iba a decir a ti al ponerte al volante aquella noche de tormenta que aquél era tu último viaje en el reino de los mortales, y que allí mismo empezaba tu éxodo para toda la eternidad?
La historia gira en torno a Daniel Garner, un hombre felizmente casado con su esposa Catherine. Daniel está a punto de llevar a Catherine a cenar por su cumpleaños. Mientras se dirigen a su destino a gran velocidad, y bajo una lluvia torrencial, Daniel aparta los ojos de la carretera para mirar a su mujer y, al desviar su atención, estrella el coche contra un camión. Ambos mueren instantáneamente en el accidente.
Un choque brutal puso fin a su vida y a la de su mujer, sumergiéndose en las tinieblas. Al salir de ellas, él descubre que el Daniel Garner que en vida había llevado una existencia despreocupada había dejado de existir. Ahora es un guerrero solitario, que lucha por sobrevivir en un tenebroso mundo de pesadilla en el que el tiempo se dilata sin sentido y el pan de cada día son los conflictos constantes con seres hostiles. Su único objetivo es ir sobreviviendo día a día. Por lo menos hasta ahora así ha sido. Sammael, un representante del Cielo, le da la oportunidad de resolver su situación y escapar de la oscuridad de una vez por todas. Pero no va a ser fácil. Él solo tendrá que enfrentarse a las hordas del Infierno y destruir a los cuatro generales más temidos del espantoso ejercito de Lucifer. Está atrapado entre el Cielo y el Infierno, y ésta supone la única oportunidad para que purifique su alma y así consiga el lugar que le corresponde en la vida eterna, al lado de su adorada Catherine.
Con las fuerzas del Infierno apoderándose y corrompiendo diversas partes del Purgatorio, Daniel atraviesa diferentes y aleatorias fases de la historia dentro del Purgatorio, que abarcan desde la antigüedad hasta la era moderna.
Es ahí donde empieza el gameplay, que, para ser honesta, es de los mejores que he podido ver en un juego. Háganse cuenta que es como Doom, pero más tranquilo y con menos opciones de juego (no tiene la opción de agacharse). Pero pese a algunas limitantes que lleva el juego, lo que ofrece lo hace en un juego entretenido y con su buen ambiente, teniendo su lugar como algo grande que pasó un poco desapercibido.
Si esta introducción te ha dejado con alguna duda, debes saber que a lo largo del juego disfrutas de unas cinemáticas tan largas como curiosas, donde todas las incógnitas tienen respuesta, y que el juego a veces se le olvida que están ahí.
Ahora bien, no te emociones demasiado, en Painkiller la historia tiene la misma importancia que en una película porno. Aquí todo es ruido y furia, sangre y destrucción.
⛧Acepta el Pacto⛧
Mucha gente se acordará de Doom, Serious Sam y reyes del ‟mata, muere y resucita” jugando a Painkiller. Unos dirán que es un mal plagio, otros un gran homenaje (como yo con este artículo). En fin, legítimo heredero o hijo bastardo, eso lo decidirán ustedes.
Painkiller es un juego que de inicio empieza muy bien, pero a medida que jugaba presenta un defecto que noté poco después de volverlo a jugar, los combates llegan a ser algo repetitivos. Pero por suerte, el entretenimiento sobrevive. Y es que Painkiller no entra en la liga de juegos como Half Life, sino más bien en la de Tetris; es decir, en los juegos que son cortos, repetitivos, pero absurdamente divertidos.
El juego presenta cuatro dificultades que están presentes al comenzar el juego, cada uno, además de elevar determinados elementos del juego, presentan cosas interesantes que lo diferencian de los demás. Los modos ‟fantasía” e ‟insomnio”, siendo los más bajos presentan la opción de acceder a los trucos y dos niveles se bloquean. En cambio, los modos ‟pesadilla” y ‟alucinación” son los más difíciles, hay puntos a tomar en cuenta si se quiere jugar en estas dificultades, de las cuales diré más adelante, pero en la más alta tendrás acceso a todos los niveles, es decir podrás jugarlos una vez hayas completados los anteriores.
El juego, para ser uno que va sobre raíles, cuenta con un centenar de cosas que lo hacen perfectamente perfecto, y vamos a analizarlas una por una.
El Hud del juego se diferencia de muchos otros por tres puntos. El primero está en lo que se llama ‟Recuento de cuerpos”, del cual lleva la cuenta de los enemigos que vas acabando. Este contador es útil para ciertas misiones que te pedirán matar cierta cantidad de enemigos. El otro se trata del ‟Recuento de almas”, que lleva la cuenta de cuantas almas hayas recogido en el nivel actual.
El tercero es todo un tema. Dije que el juego va sobre raíles porque durante toda la partida estará guiado por ‟la flecha.” Ella te indica por dónde ir o en que lugar se esconde ese monstruito aún con vida al que debes darle caza para que la puerta bloqueada te deje pasar. Esa ‟flecha” es un truco que en su momento emplearon mucho los programadores. Da ritmo y maquilla, destierra el verbo perderse y camufla los posibles defectos en el diseño de niveles. Una ‟flecha” discutible y efectiva: y alch, yo nunca le tomé importancia a eso durante todo el tiempo que jugué.
Painkiller está ambientado en la vida de ultratumba, pero aún sigues siendo un ser de lo más mortal. Como cualquier otro juego, puedes recibir heridas y morir, ya sea por los enemigos, disparos, explosiones, caídas y atravesar entornos peligrosos.
Hay tres tipos de blindaje, cada uno de los cuales ofrece distintos grados de cobertura y protección como debe ser. Puedes recoger recargas de blindaje y salud que están distribuidas por todos los niveles. Estas recargas a veces son la única esperanza de escapar de una muerte segura.
He mencionado almas en un punto anterior, y es que las almas suponen un elemento importante para el juego. Cada vez que matas a un enemigo su alma se queda en el aire por unos segundos cuando el cuerpo desaparece. Si caminas a través a un alma añadirás un punto a tu nivel de salud... es lo mínimo que un ánima en pena puede hacer por quien lo acoge.
Por cada 66 almas acumuladas, sufrirás una breve metamorfosis en la que te convertirás en un demonio. Mientras experimentes este estado, el mundo a tu alrededor cambia, lo verás todo en blanco y negro y los enemigos parecen estar envueltos en llamas. Mientras seas un demonio, no podrán causarte daño, eres muy libre de lanzarte con furia a destruir todo lo que te encuentres a tu paso hasta que pasen los efectos de la metamorfosis.
Solo deben tomar una cosa en cuenta, en el modo alucinación, la dificultad más alta, no hay almas. Tendrán que valerse con los potenciadores para salir bien parados de las situaciones más complicadas.
Cada vez que superas una sección en uno de los niveles, aparece un checkpoint. Sólo tienes que caminar sobre el checkpoint y la partida quedará guardada automáticamente en ese punto. En las dificultades bajas los checkpoints también sirven para regenerar tu salud completamente mientras que en las dificultades altas no se te da salud, simplemente guardan la partida.
Miren bien a sus alrededores en busca de secretos y zonas escondidas en los niveles. No sólo podrán encontrar armas o blindaje, si no también artefactos como munición o potenciadores.
De hecho, en un par de niveles será necesario encontrar todos los lugares secretos para conseguir carta, así que será de buena prioridad buscar todos los secretos en todos los niveles.
Para concluir con este punto, los parámetros que tiene este juego en lo que son sus niveles de dificultad, los pequeños detalles que adornan el Hud del juego, lo lento pero seguro que va en los niveles, el cómo puedes recuperar tu salud y la transformación a demonio son elementos que hacen de este juego en algo único.
Tiene sus puntos buenos, pero puede volverse algo tedioso para jugadores más exigentes, aunque igual no es demasiado como para quejarse tanto, a fin de cuentas sabe cómo manejar sus puntos para hacer de la partida divertida.
⛧Armamento⛧
Una de las cosas que identifica a Painkiller son sus armas, las cuales tienen dos disparos para hacer las peleas más divertidas. Ya varios juegos tienen este elemento tan interesante, así que éste es uno de tantos por así decirlo.
Las armas en sí son curiosas en cuanto a los modos de disparo, vamos, no es lo mismo una escopeta con un chorro congelante como extra que una ametralladora fusionada con un lanzacohetes. Como ven las combinaciones son curiosas, y pueden ser de buena ayuda para salir de un apuro o para sacar una ventaja en algo.
En total son siete armas las que dispones en el juego, todas teniendo combinaciones que dan resultados satisfactorios. Bastará con acceder a los trucos para obtener todas las armas al primer nivel. Serán pocas para algunos, pocas y discutibles. Este vendría ser un defecto más para los más exigentes; para un juego de sus características, una oferta de sólo media docena resulta un poco ridícula.
Es cierto que todas tienen disparo secundario como dije antes, que también está presente en otros juegos como Red Faction o Half Life. Pero las diferencias con el disparo secundario son evidentes; el lanzaestacas tarda en recargarse, la ametralladora agota rápido la munición, y el rifle inflige menos daño del deseado.
Afortunadamente, los escenarios proporcionan armas adicionales. El mundo de Painkiller está repleto de objetos que podrás manipular y destruir según te convenga, y que igual está presente en muchos juegos. Algunos de estos objetos son recipientes que contienen cosas útiles como armaduras o munición. Otros están llenos de materiales volátiles altamente explosivos, capaces de provocar daños alucinantes a los enemigos si los usas correctamente, o a ti mismo si no los usas con cuidado.
Entre los objetos que puedes destruir y manipular además de los barriles de madera y metal que son objetos peligrosos, están también las urnas y ataúdes. Estos objetos se pueden destruir con facilidad, suelen contener oro. Otros objetos son las cajas de madera, que al destruirlas contienen oro, blindaje o munición. Y por último están los vidrios, que simplemente están ahí para que el jugador las rompa, es divertido hacerlo.
Para demoler los objetos simplemente usa cualquier arma, y más si lo que quieres es recoger toda la munición de un nivel. Muchos de estos objetos los puedes empujar andando contra ellos, solo tengan cuidado de no tirarlos al agua.
A lo largo del juego te irás encontrando con objetos y en situaciones en las que estos son cruciales para conseguir tu misión. Van desde aumentos de salud hasta paquetes de munición para todas las armas. Los potenciadores son un buen añadido para salir de cualquier apuro, y en dificultades más altas podrás mantener a raya a los enemigos mientras te orientas en el entorno. Así que úsalos sabiamente en situaciones complicadas.
En el primer capítulo del juego puedes acceder a las tres primeras armas, aunque por alguna razón el lanzaestacas aparece por tres niveles y la escopeta en el siguiente capítulo por dos niveles.
⛧Monstruos⛧
Los combates llegan a ser así. El jugador queda encerrado en un escenario de tamaño variable, y una vez que haya eliminado a todos los enemigos, la puerta se abre, se guarda la partida con el checkpoint y se prepara para otro combate entre el jugador contra muertos humanos y muertos extraños.
Los monstruos son lo que más destaca del juego, especialmente los jefes al final de cada capítulo que se hacen cada vez más complejos. Hay medio centenar de criaturas, grandes y pequeñas, cada una con su peculiar arma que determina su estrategia de combate. Hay kamikazes, tiradores de larga distancia, espadachines, algunos llevan escudo, y un largo etcétera. Variedad es la palabra, ¿difíciles? dependerá de la dificultad que elijas. Aquí los enemigos casi siempre son muchos, pocas veces demasiados.
Curiosamente los momentos de mayor dificultad del juego no llegan cuando el escenario está lleno de espectros del infierno, sino cuando hay solamente un bicho, los jefes de turno. Se tratan de bestias de tamaño descomunal, el hecho diferencial del juego; nunca nadie ofreció una colección similar de monstruos de más de 30 metros de altura y peso por determinar para aquel entonces 2004.
Lo mejor que puede decirse es que son la razón por la que Painkiller vuela más alto igual o más que otros juegos poco conocidos hoy en día.
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Cuidado con las monjitas, que las carga el diablo |
En conclusión, los monstruos son uno de los platos fuertes del juego, junto a las armas y el soundtrack, de lo cual debo agradecer. Pocos juegos (que no fuesen de rol) de ese entonces podían presumir de tener una gran cantidad de enemigos, algunos para ciertos niveles exclusivamente. Que a todos les hayan dado un diseño tan diferente de los otros es un punto a favor para ellos, dejando una buena experiencia al jugador para completar lo bien que ha envejecido el juego en muchos aspectos.
Pero los monstruos tampoco son tontos, muchos de ellos tendrán pequeñas ventajas para librarse de sus ataques y contraatacar. Por ejemplo, los caballeros templarios presentan un escudo que los protege por completo y actúan como tiradores a distancia, para asegurar un buen blanco dejen que se ponga a tiro y esperen a que se descubra para disparar la ballesta. En cuanto se aparten el escudo a un lado para apuntar, aprovechen y disparen.
Otro ejemplo está en los Ghost Rider, suelen usar cualquier otro enemigo como ‟escudos humanos,” usando su gordura para absorber los ataques mientras ellos siguen distribuyendo los daños a diestra y siniestra. Esto se soluciona congelándolos y atacando por detrás, pero si tienen la cabeza en llamas, simplemente déjalos congelados hasta que pase el efecto y listo.
Con los jefes igual no es tan complicado, aún con las dificultades más altas. Todos se resumen en darles en un punto débil o seguir un patrón de ataques para debilitarlo y vencerlo. Pero eso sí, todos deben hacerse antes de llegar a un limite de tiempo si quieres desbloquear carta, así que usa el fuego a discreción si eso es lo que quieres.
Dejaré que se presenten ellos mismos, basta decir que reconocerán a estos imponentes adversarios en cuanto los tengan delante.
⛧Lectura del Tarot⛧
En cada nivel hay una carta del tarot escondida que te proporcionará poderes y habilidades especiales al recogerlas. Como suelen ser muy poderosas las cartas normalmente son difíciles de encontrar, desbloqueándose al cumplir un nivel con determinadas condiciones: por ejemplo, que termines un nivel encontrando todos los lugares secretos. Una vez que completes el nivel, se te revelarán las condiciones para desbloquear nuevas cartas.
Se puede completar el juego sin encontrar ni usar jamás una carta, pero sus poderes te facilitarán las cosas enormemente, y alch hacer eso es ridículo y les sugiero que no lo intenten.
Básicamente hay dos clases de cartas de tarot:
Cartas Doradas (provisionales): Estas cartas sólo se pueden usar una vez en cada nivel
Cartas Plateadas (permanentes): Estas funcionan a lo largo de todo el nivel
Entre un nivel y otro puedes acceder al tablero del tarot. El tablero te permite elegir las cartas que quieres usar en la fase siguiente, de entre todas las cartas que hayas acumulado en toda la partida. En el tablero tienes sitio para colocar tres cartas provisionales y dos permanentes, y éstas serán las únicas cartas que estarán activas durante un determinado nivel.
Cuando colocas una carta plateada, su efecto es inmediato. Por ejemplo, si colocas la carta de duplicar oro, cuando empieces a jugar el siguiente nivel tendrás a tu disposición dos veces la cantidad de oro que tenías.
Las cartas doradas en cambio permanecen inactivas hasta que las actives presionando la tecla correspondiente. Una vez hayas activado una o varias cartas doradas, sus efectos seguirán activos durante unos 30 segundos (a menos que esté potenciada con otra carta). Las cartas doradas usadas no pueden volver a usarse en el mismo nivel, a menos que tengas activada una carta plateada que te permite poder usar las cartas doradas más de una vez.
Al pasar el cursor del ratón sobre una carta en la ventana de información situada a la izquierda se visualizará su nombre, efectos, y cuánto cuesta colocarla en el tablero. La cantidad de oro con la que cuentas (las monedas que recoges en cada nivel) para colocar cartas aparece en el contador a la derecha del cristal resplandeciente.
Al colocar una carta en el tablero lo que haces es solicitar mayor poder que te asegure la habilidad o el bonus que caracteriza esa carta. Pero cada carta tiene un precio, y ahí es donde entra en acción el oro que tengas. Las monedas se encuentran en todos los niveles, dentro de los objetos que ya he mencionado en un punto anterior. Reúne todo el oro que puedas porque obviamente sin él no sirven. Cuando eliminas una carta del tablero (para remplazarla con otra, por ejemplo) se te rembolsará la mitad del oro que habías pagado.
⛧Battle out of Hell⛧
Poco después de haberse lanzado el juego original, éste recibió una expansión tan solo unos seis meses después. De toda esta expansión, se ofrece una gran cantidad de cosas nuevas que lo hacen diferente del juego original y sus spin offs.
La aventura de Daniel por el infierno aún no ha terminado... la verdad es que no ha hecho más que empezar.
Gracias a la ayuda de Eve, ha conseguido escapar de las garras de Alastor y ha vuelto al purgatorio (que de paso diré que éste Alastor es más chido que el de cierta serie). Sólo que ahora los ejércitos de Alastor se están concentrando en el infierno y la batalla será inminente. No hay tiempo que perder, una vez más, está en sus manos someter a las fuerzas diabólicas y detenerlas antes de que invadan el purgatorio.
Una vez que se haya organizado un poco y se haya rearmado tendrá que encontrar un camino para volver al infierno y actuar lo más rápidamente posible para derrotar al demonio más poderoso del mundo de ultratumba y a sus tropas de las tinieblas.
Si con esta introducción te dejó en que pensar, debo aclarar que el juego comienza fuerte. El modo alucinación está bloqueado desde el inicio, tienes todas las cartas a tu disposición, el oro escasea, lo que dificulta equipar realmente las cartas sin jugar los niveles más de una vez. Y lo más interesante, el primer nivel es un orfanato, con todo y niños.
La razón de esto al inicio es porque al ser seres puros e inocentes son fáciles de poseer para las fuerzas del infierno. Todos sabemos que los pequeños son seres puros en un plano espiritual, así que es entendible el porqué están ahí como enemigos, están siendo influenciados por Alastor y sus fuerzas para impedir el paso.
En la versión alemana del juego, los niños son remplazados por otros monstruos, ya saben, no les gustó la idea de niños en un purgatorio.
Regresando al juego, los escenarios son únicos y difieren del juego original. Escenarios tales como un parque de diversiones, un laboratorio secreto o un coliseo demuestran que dejaron soltar la creatividad para desarrollar los niveles a un nivel tan alto. Entre más juegan, los niveles se vuelven más largos a medida que te dan misiones con las que sacar las cartas.
En Painkiller: Battle out of hell tendrán acceso a todas las armas del juego original, pero también se añaden dos nuevas armas a este gran arsenal. Ambas armas están completamente rotas, una es el rifle que mencioné antes con un lanzallamas y que además lanza granadas incendiarias. Como cualquier otro lanzallamas de los juegos en general, ten cuidado de no chamuscarte mientras te mueves por las llamas, está mal jugar con fuego, aunque no en un momento donde hay cientos de monstruos en el purgatorio.
La otra arma es un lanzador de fierros con obsidiana, perfectos para ataques de media y larga distancia, y sí, cuenta con una mira telescópica para ataques más lejanos. El otro disparo es un lanzador de granadas, que provoca estragos de todo tipo. Cada disparo expulsa 10 cargas de rebote de alta velocidad y con explosión retardada, perfecto para despejar cualquier recinto. Dado que la potencia del arma es altísima, la munición la consume a la velocidad del rayo. Los que no quieran soltar el lanzahierros tienen muchas posibilidades de morir con él (con el cargador vacío, claro).
En concreto estas armas, pese a estar rotas, servirán para todo tipo de problemas que se presenten en el juego, y aparte de que puedes acceder a estos dos en la primera campaña usando los trucos o el editor de niveles.
Junto a las armas se añaden nuevos monstruos. A medida que forma su ejército en preparación para el ataque al purgatorio, y no un estúpido hotel, Alastor va reclutando una manada de nuevos y terribles acólitos; en ninguna batalla anterior te habrás enfrentado a semejantes monstruos, o bueno sí pero en otro juego diferente. Son criaturas que no se detienen ante nada para destruirlos antes de que ustedes puedan desmoronar los grandiosos planes de su amo y señor.
Y no es para menos, la cantidad de monstruos es igual de inmensa. Van desde chamacos, fans de Hollow Knight, soldados de la segunda guerra mundial, gladiadores, monjas, más zombies, y todo lo que te puedas imaginar. Con todo lo difícil que les pueda parecer, eliminar a estas criaturas infernales no es más que el preludio de lo que serán sus batallas más duras, los jefes y mini jefes del ejército de Alastor. Tengan cuidado, sus ataques son absolutamente mortales y sus defensas de lo más resistente, en comparación con todo lo que se hayan encontrado antes en su aventura. Les hará falta sus mejores habilidades y todas las armas para conseguir imponerse a estos poderosísimos demonios.
Las cartas del tarot son únicas, y se podrán notar las diferencias al compararlas con las anteriores. Pero al igual que las armas, las cartas del tarot en esta ampliación están rotas, al menos la primera carta no lo está (más bien es inútil). Hay un buen puñado de cartas que te salvarán de varias situaciones complicadas a lo largo de lo niveles, los cuales se compensan con los objetivos a cumplir de cada nivel, algunas fáciles y otras difíciles, lo cual se hace un buen balance con el poder de las cartas.
Todas las novedades que ofrece esta ampliación la podríamos considerar como uno de los mejores en las expansiones de juegos de aquel año. Y con la pequeña mejora gráfica que agregó para el juego se puede notar que envejeció bien con el pasar de los años.
⛧Multijugador y PainEditor⛧
Como casi todos los juegos de disparos de la década, tiene su apartado multijugador. Y sí, sus opciones son las clásicas partidas en red local (LAN) o internet.
Hay una gran variedad de modos de juego para que todos puedan jugar bien. Empezando por los clásicos modos Deathmatch individual o por equipos y el conocido Capturar la bandera; estos dos modos han estado presentes en todos los juegos que he jugado y tienen apartado multijugador.
Luego está el modo Último hombre en pie, un modo de juego que de seguro algunos ya conocen. Antes de empezar la partida se establece un número de vidas (por defecto son tres), cuando todos los jugadores aparecen en el mapa, empieza la batalla. Cada vez que los matan pierden una vida, cuando no les queda alguna pasan a ser simplemente espectadores. El juego acaba cuando quede un solo jugador en pie.
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Estás en el purgatorio, así que cualquier cosa puede pasar |
‟Voosh” es otro modo de juego exclusivo para este multijugador. Todos empiezan con la misma arma y munición infinita, sin embargo, no hay más armas, pero a intervalos programados se cambiará el arma de todos los jugadores. El orden de los cambios de arma se puede generar en aleatorio o puede determinarlo el creador de la partida.
Por último, está ‟El portador de la luz.” En esta variedad hay un potenciador de daño múltiple, ¡y que no se agota nunca! El primer jugador que lo consiga seguirá usándolo hasta que lo maten, y en ese momento volverá a estar disponible para que lo agarre alguien más. El ganador será quien tenga el poder cuando se llegue al limite de aniquilaciones o se acabe el tiempo.
Todos estos modos de juego los he probado por cuenta propia, más o menos. En todos los juegos con apartado multijugador he probado todas las prestaciones disponibles sola, en ese entonces no conocía las partidas por interconexión, pero aún así sabía como divertirme sin tener a alguien con quien jugar en red local.
Los mapas, aunque no son muchos cumplen con dar una buena experiencia a la hora de empezar una partida de algún modo de juego. Jugando sola es puede apreciar más los pequeños detalles que hay en los mapas y en las skins para los jugadores, cosa que pocos ven en juegos multijugador, o bueno solo en los mapas.
Lo último está en los potenciadores, que son tres que pueden encontrar en los mapas y les darán poderes especiales para sacar ventaja frente a otros jugadores. Teniendo los tres a la vez eres prácticamente indestructible.
Poco o nada tengo que decir con respecto al editor de niveles que trae el juego. Todas las veces que recurrí a él fue para tener una partida rápida con todas las armas sin recurrir a los trucos, o para acceder a los niveles bloqueados con dificultad baja.
Aunque luego de revisar un poco, tal vez investigue sobre cómo utilizarlo para sacarle provecho al editor y crear cosas interesantes.
⛧Soundtrack del puro y duro⛧
A este juego se le puede aplicar lo de que ‟te regalaron un cd de música con un juego gratis.” El soundtrack de Painkiller es uno de los mejores que he escuchado de los juegos, con una gran variedad de temas. Hay que ser realistas, si un juego de acción se trata de disparar a todo lo que se mueva, debe tener un soundtrack con rock del puro. Este de aquí lo demuestra:
Para este juego se decidió dar dos piezas musicales, uno para las peleas y otro para ambientar el nivel al no tener un enemigo presente. Y si me lo preguntan a mí, esta idea fue un acierto para darle una mejor atmosfera al juego.
Hablando de los temas de ambiente, estos están bien para dar un ambiente distinto a cada nivel a su manera. Si bien algunos no comienzan a sonar hasta acabar con la primera oleada de enemigos (esto más que nada por otros sonidos), al momento que lo hacen se siente que el nivel es toda una experiencia, como si fueras parte de él, algo que la mayoría de los juegos ha hecho.
En concreto los temas de ambiente son parte de las mejores cosas que aporta el juego para hacerlo divertido.
(Estoy segura de que muchos conocen esta pieza del juego por algún youtuber de terror)
Pero si hablamos de los temas de combate, ahí se cambia la cosa. La música se intensifica para darnos las mejores piezas musicales que hay en el juego, casi igual a otros juegos que recurren a este tipo de soundtracks.
Hay un tema tan único para cada nivel, aunque bueno tres de ellos aparecen en dos niveles diferentes. Cada tema encaja con el diseño y la ambientación de los niveles, de los que se repiten en algunos casos uno salió mejor que otro mientras que el resto queda mejor con ambos niveles, reciclar piezas musicales fue un pequeño acierto para los niveles, algo que también lo haría un spin off posterior.
Resulta chistoso que se hayan atrevido a poner el himno nacional ruso como música de combate para un nivel.
El soundtrack de Painkiller es en pocas palabras una maravilla que está a la altura de muchas piezas musicales de otros juegos que recurren a este método. Siendo uno de los mejores soundtracks que tiene los juegos que he jugado, ocupa un lugar como lo mejor de lo mejor, sobre todo con la música de combate.
Para ambientar los mapas del multijugador, que en su mayoría son temas originales que reciclados de la campaña, hacen un buen trabajo para una experiencia más placentera.
⛧La muerte no es el final⛧
Fue poco lo que tuvo que aportar Painkiller para que se convirtiera en una de mis mayores fuentes de inspiración para mis historias. Y no exagero, cada punto que he hablado del juego las he puesto en una historia mía, pero vayamos por partes.
Empezando con el soundtrack, muchas veces las tenía entre toda la música que solía escuchar por esos años, ya saben, el soundtrack de los videojuegos se puede escuchar como una música cualquiera. Este punto lo he hecho con otros juegos, pero con éste logró permanecer con bastante tiempo, un lindo logro.
Poco después de haber jugado el juego original, me dieron la sorpresa de que cuenta también con varios spin offs que enriquecen la trama del juego, o eso es lo que quieren aparentar.
Casi todos los spin offs han sido divertidos, aunque poca o ninguna relación tienen con el juego original. Painkiller Overdose es el mejor de los tres, y no por el factor nostalgia si no por la gran cantidad de novedades que trajo consigo tales como armas, niveles y enemigos (aunque la mayoría son reciclados), elementos que acabaron por hacerlo un juego diferente de los demás.
Painkiller Resurrection es quizás el peor de los spin offs, con una historia que tiene potencial de estar conectada con la original y Overdose pero que no sabe cómo aprovecharla, escenarios que terminan confundiendo al jugador sin saber que hacer para conseguir las cartas, y una cantidad de bugs que dejan al juego como un bicho raro.Redemption y Recurring Evil son más de lo mismo, solamente cambiando los mapas y el soundtrack por unos más genéricos y poco memorables. De estos dos juegos no hay mucho que se pueda decir, especialmente porque Redemption no lo he terminado todavía y Recurring Evil no lo he jugado.
Por último está el Painkiller: Hell & Damnation, un reinicio al juego original, o bueno casi lo es debido a que le falta muchas cosas que éste juego tiene. A pesar de eso, es un juego que tengo tantas ganas de probar debido a lo mucho que he hablado de él con mi familia.
La mayoría de los juegos de esta pequeña franquicia los he jugado, y para ser sincera estuvieron bien, pese a algunos errores que cometieron algunos de ellos pudieron mantenerme por un rato, sobre todo porque los niveles siempre son diferentes uno del otro.
Aquí es donde entra mi imaginación. A lo largo de los años, cuando recién estaba iniciando esto de imaginar cualquier cosa tenía en mente muchos elementos sacados de los videojuegos, entre ellos las armas y los monstruos. En la gran mayoría de ideas que tuve estuvieron ellos, aunque en algunas ocasiones también metía los escenarios tanto de la campaña como del multijugador. De hecho, en dos ocasiones calqué la trama del juego para unas historias, cambiando el tema del cielo y el infierno por otra cosa, así era en esos tiempos.
Painkiller fue uno de los tres pilares de todas las fuentes de inspiración para mis fanfics allá en 2013 a 2015, junto a Halo y My Little Pony (sobre todo las películas de Equestria Girls). Estos tres fueron las principales motivaciones para escribir mi primer fanfic en 2014, del cual terminaría haciendo toda una saga hasta 2019.
Lo que estaba presente del juego en esos fanfics eran los monstruos, o bueno la mayoría, estos actuando como las fuerzas principales del antagonista de la historia. Este ejército funcionaba casi igual al Covenant de Halo, donde todos provenían de un lugar distinto pero eran fieles a su mandamás.
Los caballeros templarios (que aparecen en dos niveles) tuvieron un papel importante después de haber acabado con esta saga. En lo que vendría a ser tiempo después de estos fanfics, todos los monstruos se vuelven a juntar para traer devuelta la facción para la que trabajaron. Cabe resaltar que en esta historia dejé a un lado a las mane six y les di el protagonismo a las Lalaloopsies; nada que ver pero quería decirlo.
En fin que en cierto punto, se desata una versión mía del Gran Cisma, con los caballeros templarios revelándose ante el resto de criaturas de los remanentes. Para este punto también estaban presentes las armas del original y del Overdose (exceptuando dos), siendo una enorme ventaja para ellos que para el equipo protagonista. Después de tantas peripecias, varios de los templarios decidieron abandonar todas las facciones, mientras que otros decidieron unirse a otros más. ¿Y qué pasó con el resto de criaturas? siguen ahí, haciendo todo lo posible por llevar a cabo sus planes, y eso incluye atravesar diferentes dimensiones para conseguirlo todo y ser lo que no pudieron ser en su mejor momento.
Como han podido notar, los monstruos y las armas acabaron siendo una pieza importante para los fanfics de ese entonces. Los escenarios tuvieron un papel reducido a comparación de los otros dos, pero estuvieron ahí para dar un mejor ambiente a la historia. Cuando dije que la mayoría de los monstruos aparecían era porque elegí a los que eran más adecuados para la historia que escribía, casi todos eran los que tuvieran una apariencia más humana.
Fueron lindos tiempos que probablemente vuelvan si es que me lo propongo. Ahora que tengo más contenido para meter a mis historias, es posible que retome esta idea y la realice mucho mejor de lo que hice antes para mejor variedad y desarrollo.
Ahora, jugar Painkiller actualmente tiene su respectiva gracia, es decir, recuerda por encima de todas las cosas a un dulce acido. No es broma, en estos días que lo he jugado pienso en algún dulce acido y fresco que tantas veces tomamos siendo pequeños (y también después de serlo). Una vez tienen uno en la boca, las papilas gustativas se ahogan en ese sabor intenso que tiene ese dulce. Unos minutos más y las papilas tienen que echar mano de memoria para acordarse que aquello seguía siendo un dulce, vamos, que tras acabarlo pueden dejarlo así nomás o meterse otro en la boca.
Painkiller es así, entre más tiempo estén jugando, todo el sabor se va yendo hasta que no queda sabor alguno, y tras acabar el juego pueden dejarlo así, repetir la historia otra vez o jugar sus spin offs. Tal como lo dije previamente, es corto y repetitivo, y absurdamente divertido; te puede entretener por un buen rato como lo hacen esos dulces ácidos que todos han probado.
Al volver a jugarlo, noté que estaba en lo cierto con el apartado gráfico, envejeció bien. Todos esos efectos tecnológicos de nombre Pain Engine (o algo así) se deben a este motor gráfico. Todo está presente desde física realista a texturas de foto digital, humo, nieve y niebla como la nuestra. Luego de 20 años de haber salido, es notable que sus gráficos han conseguido verse bien hoy en día, quedando con el dicho ‟nada nuevo, sólo mejor.”
Era razonable que conceptos tan vaporosos como el purgatorio, cielo e infierno darían pie a escenarios de lo más variado, de lo abstracto a lo extravagante. Han mantenido la imaginación a buen recaudo y han optado por una colección impresionante de todos los lugares comunes de juegos de acción terrenales. No tengo por qué quejarme de eso, al fin y al cabo está bien para este concepto que se ha visto en todos los medios, es casi como un aire fresco para los lugares que se visita en todo el juego y sus sucesores.
Aunque la originalidad se vea desde lejos, los escenarios son postales para el recuerdo, llenos de detalles adornados por texturas que nunca desentonan y construidos como una perfecta combinación de grandes espacios abiertos y rapidísimos viajes por pasillos estrechos. Brillantes, sin duda; imperfectos, también.
Todos los puntos que he mencionado son un ejemplo de cómo las innovaciones técnicas son la clave para transformar una fórmula caduca en un juego de éxito, y éste lo es. Aunque pueda cuestionarse algunas faltas en la jugabilidad y la rigidez de los niveles para hacerlo un juego totalmente perfecto, nadie debería poner en duda que Painkiller es el dulce acido más intenso y salvaje de las muchas joyas enterradas con el tiempo dentro de los videojuegos. No alimenta, pero se hace necesario una vez lo pruebas.
Datos
Franquicia Original: Painkiller
Género: Acción, First Person Shooter
Desarrollador: People Can Fly
Año de Publicación: 2004
Ficha Técnica
¿Qué Aportó?
Una historia que cuenta el clásico camino del cielo y el infierno, pero contada a su modo y de una forma atrapante. Todo se cuenta de una manera simple pero que se puede entender fácilmente, terminando con un final abierto (o mejor dicho varios finales abiertos). Sus spin offs, aunque poco o nada tengan que ver con el juego original, enriquecen el lore de esta franquicia.
¿Por qué Triunfó?
Todo lo que ofreció este juego fue quizás lo mejor que pudo ver esta escritora de pequeña, tenía un perfecto arsenal, unos niveles llamativos y bien trabajados, un pegadizo y memorable soundtrack, y sobre todo, una gran variedad de monstruos que eran el plato fuerte de sus dones.
¿Cuál es su Herencia?
Tanto los monstruos como las armas y los escenarios han tenido un papel importante en varios fanfics que he escrito, Fall of Lalaloopsyland fue la última historia donde se les ha visto. Y sinceramente, pienso traer devuelta esta vieja costumbre y mejorarlo para hacer sus momentos más entretenidos, refiriéndome a las tres cosas.
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La verdad es que haber esperado tanto tiempo para volver a jugarlo valió la pena por completo. Me sentí digna de haber aprendido todo y volver a usar todo ese conocimiento para retomar ese gran juego que me marcó la infancia y que sigue siendo tan divertido como lo recordaba.
En todo este año he disfrutado de varios juegos que fueron grandes obras para entretenerme de niña, y este entra en esta categoría. Pega bastante la nostalgia el volver a escuchar el soundtrack, el ruido de las armas y los efectos de las cartas.
Es una linda manera de iniciar el último mes de este año, con este artículo y el otro de una waifu mía. Ahora toca ocuparme de otros artículos que estarán listos antes de que acaben el año, el último es uno que estuve desarrollando casi todo el año, pero llegará a su debido tiempo. Se me cuidan y preparen todo para estas navidades.
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